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《史玉柱自述:我的营销心得》--史玉柱

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发表于 2023-5-31 18:43:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. “了解你是销给谁”我们乐园,是孩子在里面玩,但往往决定是否带孩子来玩的的父母,如何抓住父母关注的点,价格、环境、玩法多样性等等;
2. 多出现,长积累;像飞仔巡游,坚持每日多次出现,孩子们看到就可以联想到店面,也就能起到吸引作用;
3. 犯错是正常的,但要经历错误后多反思和总结,避免在同一个地方再次跌倒;
4. 大品牌都在大规模的做广告宣传,店面也需要抓住更多的机会增加曝光率,比如多经,发券引流,多次重复出现在顾客眼前,增加顾客的记忆,短时间可能不会出现效果,但长时间可以让顾客记住店面,有记忆在有需求时才会做对比,也就可能增加多一次的到店;
5. 店面的目标与员工利益挂钩;跟进店面目标给员工设定不同的任务指标,利用奖惩,驱动员工自主的完成任务;
6. 学会用人,学会放权;作为两个公司的董事还有时间做另外的投资,而在门店我们却忙的抽不开身,管理方式还是需要摸索;
7. 机制灵活;利益最大化,而不是全盘都不放手;就像热门机台,给予最好的位置以及更多的关注避免出现问题来保证收益,而不是单纯的利用它的热度把它放置在偏僻的位置来带动周围收益不好的机台,拉低了本身的收益还带不动周围的机台;

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发表于 2023-5-31 19:55:26 | 显示全部楼层
史玉柱自述--读书感悟
第一部分
1,消费客群
研究目标客户,主要消费群体有哪些
2,广告人思维,商家思维,用户思维,三种不同模式下效果,提升销售的关注点
3,宣传的化学反应,变量
4,公司“十佳”“十差”,文化,容错率,可以容错,但不能不做,做了多修正积累总结
5,娱乐的底层逻辑,娱乐放松,升华,让玩家有荣耀感,获得成就,娱乐快感
6,直面消费者的行业,沟通,拉近距离,获得反馈
7,正确的事情长期做,坚持做

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发表于 2023-5-31 20:10:01 | 显示全部楼层
1.了解用户心理需求
现在部分顾客属于社恐人群,或者人们碰到不太满意的事情也只是随口抱怨一下,毕竟与自身利益关联性不是特别大,就不会找相关工作人员去反应。
我们想把产品做得更好,更能契合客户需求,就要做好调研,与客户做好沟通,这样才能不断找出我们惯性思维自动忽视的改进点,也能更真实的了解不同客户的需求点。
例如调研一事,通过多次调研,我们也可以不断完善该如何去做调研,顾客是对我们给予的小奖励更感兴趣,还是对能参与设计改造更感兴趣,还是对其他的什么感兴趣,提高我们的同时,也不断拉近客户与我们的距离。
2.“纲举目张”
我们的“纲”是什么,顾客来买的是体验,游玩的体验,服务的体验,视听的体验等,那么围绕“体验”相关的工作就应该是我们工作的抓手。
3.广告拍得好不好在于能不能精准触达客户,客户能不能看懂,客户能不能记住。
4.怎么样给消费者留下深刻的印象
对于广告而言就是内容与输出形式。
对于我们而言,可能更多的在输出形式上,像我们现在做的私域运营。
飞仔巡游发券为例,工作日特定时间段的巡游发券(客流高峰段),节假日多个飞仔不间断巡游发券。
慢而正确的事情持续做。
5.开源节流:标准,压力,筛选
6.员工差异化待遇
7.如何让更多的人花更多的钱买我们提供的服务
待遇差异化。
给客户提供更多的获得感、成就感,满足客户的虚荣心。
扩大客户的感受:为客户喝彩等。
8.实践出真知而非纸上谈兵

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发表于 2023-5-31 20:14:35 | 显示全部楼层

1,        游戏币,淘气堡是卖给谁,其实是小孩家长,小孩开心不管用,需要家长心甘情愿,不能让家长觉着是糊弄小孩。
2,        广告是展示内容,让人记住的。没人记住亚军是谁,除非年年亚军。
3,        之前效益不好的抖音,投放广告集中脉冲,剪辑完一块发放比每天来个达人持续宣传的效果好。
4,        自己摸索的,自己体会的,才是自己的。开会市调只是学习到方法,认知见识,实践才能领悟真理。
5,        让花钱的人感受到不一样,成就,(打彩票实体票的感觉,抓娃娃背在后面让别人羡慕)
6,        研究消费者
7,        决策后不是方向性错误,就要坚定执行。遇到困难更需披荆斩棘。
8,        允许下面人犯错;允许差距,不是原则性,重复性的问题可以原谅,毕竟失败后才能成功,实践后才知道不足,分析出来原因后才能解决。
9,巨人网络与腾讯游戏;腾讯游戏月卡签到任务,宝典任务。完成游戏任务给奖励,花钱(80元左右,玩一个月)解锁的奖励更好。增加了玩家黏性,口碑也给到了玩家。后续打卡植入到乐园内。

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发表于 2023-5-31 20:28:51 | 显示全部楼层
一、        公司是营销驱动型的,一把手抓广告
1、再论品牌宣传和策划宣传
2、品牌宣传长期建立记忆,为什么济南大玩家生意好?
3、我们怎么争取来客源,短期的策划宣传,形成长期的品牌宣传;
4、短期的的形象宣传积累,形成长期的品牌宣传
二、消费品的季节性,在销售旺季前投放广告
1、投放广告要脉冲;我们旺季前的预售,要多渠道预售,预售是一个目的,出现在顾客的选择中,是另外一个目的;
2、淡季维护宣传渠道,用来养鱼,如签到给币、集赞给币、点赞抽奖等;旺季宣传收割;
三、营销没有教科书
1、在实践中去悟;
2、在实践中去改;
3、了解消费者,消费者角度来审视我们;
四、网络游戏
1、玩家要有荣誉感;
   月度彩票排行榜,极力张扬,小程序排名,我们KT版排名,我们电视排名、朋友圈排名、群发排名、排行榜展示、照片展示、视频展示;
2、让有钱人花钱,让有钱人用荣誉;
3、定价——大家消费的起,有钱人上量,上不封顶;
   1000块100%一个颗钻石,10块钱1%的概率;消费面宽了;
4、为有钱人设计活动;
5、游戏过程好不好玩:体现出荣耀(排名、奖励、战胜别人还是帮助别人)、随机(惊喜、随机和努力结合)、互动(玩家互动---排名、玩家和我们互动——设计参与感——如抽奖等)、目标(奖励);109页到121页;
我们的营销活动设计,和游戏玩法设计;
6、曾经彩票王活动,前5名有两个小号;可否组成战队
五、民生银行投资
1、下苦功夫的核心竞争力,打通产业链;形成护城河;


我们的作业——6月4日前按照第四点要求,重新调整6月营销方案;并表明那条措施体现了荣誉、随机、互动、目标等;
然后重新发一个帖子在武林大菜谱里面;帖子由杜谦来建;其他人跟帖;

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发表于 2023-5-31 20:57:05 来自手机 | 显示全部楼层
1.广告的定位要准确,就是我们要推销我们的产品,2.广告创意要交给最了解产品的人来做
作为一家公司,一定要去了解你的消费者,做广告,要冲着消费者去做
3.同一时间只做一件事,保持注意力的专注
4.要让玩家要有荣耀感,顾客进来获得了满足,下次他出来玩第一时间会想到我们
5.时间是检验真理的唯一标准

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发表于 2023-5-31 21:44:41 | 显示全部楼层
1、研究透彻目标消费群体,找到自己产品的消费者,真正了解客户体验

2、营销没有教科书,要靠自己摸索、体会,最好的策划导师就是消费者
3、公司评“十佳”也要评“十差”
   企业要赏罚分明,“十佳”领红旗,发奖金和发表演讲,“十差”领黄旗,交罚款和发表感言。形成公司制度和文化

4、借用毛主席的高压就是“集中优势兵力,各个歼灭敌人”做事情集中到一点上去,把精力、人力、物力聚焦到一点上专心做好一个产品
5、在做网络游戏案列时,产品定价方式不能让消费者觉得贵,要让他能接受。游戏里要给刀想宝石需要1000元,一颗宝石1000元肯定大家不愿意买,但是10元一颗往上镶会更容易,消费面会变宽。
   
6、网游营销靠口碑,要提高销售额,就要靠更多的人知道你的产品,这样才能提高你的销售额,这种公司就是营销驱动型的

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发表于 2023-6-9 18:45:28 | 显示全部楼层
1.团队成长(存在感——归属感)
1)团队的感情:共同的经历,深刻的记忆,感动的瞬间。
2)公司发展的希望:领导的容人之量,能不能让员工看到公司的发展或者自身的成长带来的期望。
2.玩家需求的八字方针
1)荣耀:被需要,被认可,被尊重。
2)目标:分为短、中、长期目标;目标要有压力、接续、价值。
3)互动:人机互动、人人互动;恨带来激情,爱带来归属;以旧带新。
4)惊喜:随机和努力:超出预期。
3.闯“三关”
1)印象关:人气、外观(第一印象)、易于上手。
2)尝试关:重复游玩。
3)无聊关:玩法好玩且种类多(随机);社交平台。
4.二次策划:测试前慢不得,测试后快不得
有想法了要快速转化为方案落实,落地后要花更多的时间精力去调研、调整。
5.看似简单其实复杂
6.抄不但要脸皮厚,还要发展和优化

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发表于 2023-6-9 19:01:17 | 显示全部楼层
《史玉柱自述》读书感悟
1,        广告的第一宗旨进到顾客脑子里,读进去,才会有欲望,才会成为备选
2,        系统的,易于传播上手的白皮书
3,        信息透明化的今天,消费者是最精明的,不要玩弄消费者
4,        补木桶的最短,装的水越多,补最差的科目,进步最快。
5,        荣耀,目标,互动,惊喜
6,        荣耀;网吧上网,广播段位,抓娃娃抓到,广播名字,重视普通顾客的虚荣
给花钱多的放礼炮。彩票王给礼炮,抓娃娃最多的人也放,1等奖也放。
7,        目标,主线任务穿插日常任务。第一章任务快完成时,为第二章任务埋下伏笔。
先给困难,在放出快捷方式,完成任务获得后,马上让其尝试。
8,        互动,师徒制,组团打本,地盘荣誉,战队荣誉。
抽奖随机性,让人惊喜,就算充钱最多,也只能增加几率并不能百分百获得。打彩票抓娃娃都可以获得抽奖券。努力可以获得更大机率,但并不一定是头奖。
9,        要有一块玩的朋友,自己玩会很没意思,慢慢放弃掉。
10,        数据反馈结果,而不是单纯只要个数据,根据数据结果调整,在测试。
11,        不能做杀鸡取卵的工作。
12,        行业第一做什么,我们就做什么,明白为什么做的逻辑后,还要发展优化
13,        有压力的,难得到的,才是有价值的,人人都有的就是白菜。

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发表于 2023-6-9 20:14:28 | 显示全部楼层
史玉柱自述--第二部分读书感悟
1,做活动起一个好名称,传播面更广
2,活动的游戏性,可玩性
3,潜移默化培养玩家的荣耀性,才有可能成为忠实玩家,游玩有目标收获有价值
4,互动,相当于小社会,能体现出差异化价值,群体内消息文化更易于传播
5,随机,能体现出挑战性,抓住玩家心理
6,活动前期要华丽,表现出用了很多资金和功夫
7,管理方面的责任人制度
8,游戏及玩法以看似简单实际复杂为标准,能更多的吸引玩家,创造更多价值
9,重视长期利益,以长期利益为杠杆
10,在别人现成的数据上面做出优化,更新迭代
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